21212
Новичок
- Сообщения
- 24
- Реакции
- 0
модель сбрасуеться даже при раунде когда убивает человек модель сбрасуеться в чём может быть проблема?
; Модели игроков
; "model_te" "model_ct" "auth"
; <model_te> <model_ct>
; впишите сюда название модели, которая должна лежать в: models/player/model_te/model_te.mdl
; обратите внимание, что вписывать нужно название модели, а не ее путь
; ВАЖНО! Название файла должно быть такое же как и название папки, в которой файл лежит (см. примеры, делайте аналогично)
; чтобы не менять модель, напишите default
; <auth>
; идентификация (подробнее в начале файла)
; <expired>
; не обязательный параметр - дата окончания (подробнее в начале файла)
"grinch21_te" "grinch21_ct" "STEAM_0:0:88052775" "0"
"dea_flntt" "dea_flnct" "x" "0"
"fln_30_te" "fln_30_ct" "STEAM_0:1:233421751" "0"
"sasha_fln_tt" "sasha_fln_ct" "d" "0"
[caps]
; Шапки, плащи и прочие объекты на игроке
; "путь_к_модели_те" "путь_к_модели_кт" "auth"
; <путь_к_модели_те> <путь_к_модели_кт>
; впишите сюда путь к моделям T и CT соответственно
; можно ставить не только модели шапок, но и любые другие, которые присоединяются к кости игрока
; сборник таких моделей идет вместе с плагином и лежат в папке models/caps/
; <auth>
; идентификация (подробнее в начале файла)
; <expired>
; не обязательный параметр - дата окончания (подробнее в начале файла)
; <break>
; впишите в пятый аргумент слово "break", если хотите, чтобы игроку после этой шапки, не выдавались остальные
;"mode/caps/ng_te.mdl" "models/caps/ng_ct.mdl" "dt" "0" "break" ; Новогодние шапки
;"models/caps/ushanka.mdl" "models/caps/ushanka.mdl" "STEAM" "0" ; Простая шапка ушанка
;"models/caps/supermancape.mdl" "models/caps/supermancape.mdl" "l" "0" ; Плащ супермэна
; Ниже модельки из плагина https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=223437
; Там всего 4 файла, но в каждом файле есть подмодели. Выбираются они полем <animate>
; Открываете модель прогой "Half-Life Model Viewer", снизу вкладка "Body Parts"
; В выпадающим списке "Sub-model" выбираете нужную модель, и ее номер впишите после .mdl, разделяя символом | (смотрите примеры ниже)
; если вы используете анимированные модели, не обязательно cso_like_costumes, то чтобы была анимация, нужно так же указать субмодель, даже если она всего лишь одна
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_back.mdl | 4" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_back.mdl | 1" "l" "0" ; На спину (крялья)
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_face.mdl | 3" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_face.mdl | 2" "d" "0" ; На лицо (свинья для Т, и панда для CT)
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_head.mdl | 3" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_head.mdl | 1" "t" "0" ; На голову (ушки для Т, и нимп для CT)
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_pelvis.mdl | 2" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_pelvis.mdl | 1" "q" "0" ; Хвосты
[others]
; Остальные объекты на карте
; Тут подробнее опишу
; На картах существует множество разных объектов, на которых можно сменить модель (например заложники)
; С помощью этой функции, на них можно заменить модель
; Если написать одну строчку "hostage_entity" "models/barney.mdl", то изменится только первый найденный заложник на карте
; Соответственно в зависимости от количество объектов, чтобы изменить их все, нужно писать несколько строчек
; ВАЖНО! На практике я не смог найти объект(кроме заложников), у которого можно сменить модель. Объект просто удалялся
; Таким способом я удалил выключатели на карте cs_mansion, может и Вы что ни будь придумаете.
; "classname" "путь_к_модели"
; <classname>
; имя объекта на карте
; чтобы узнать имя объекта, чью модель Вы хотите изменить, забиндите команду: bind "z" "models_entity"
; наведите прицел на объект(допустим на заложника), нажмите клавишу Z, в чате появится примерно следующее:
; 72) hostage_entity. Где 72 - это номер объекта(нас это не интересует), а hostage_entity, это имя объекта
; <путь_к_модели>
; полный путь к модели
; нельзя использовать модели из папки models/player/
;"hostage_entity" "models/barney.mdl"
;"hostage_entity" "models/hgrunt.mdl"
;"hostage_entity" "models/zombie.mdl"
; Модели игроков
; "model_te" "model_ct" "auth"
; <model_te> <model_ct>
; впишите сюда название модели, которая должна лежать в: models/player/model_te/model_te.mdl
; обратите внимание, что вписывать нужно название модели, а не ее путь
; ВАЖНО! Название файла должно быть такое же как и название папки, в которой файл лежит (см. примеры, делайте аналогично)
; чтобы не менять модель, напишите default
; <auth>
; идентификация (подробнее в начале файла)
; <expired>
; не обязательный параметр - дата окончания (подробнее в начале файла)
"grinch21_te" "grinch21_ct" "STEAM_0:0:88052775" "0"
"dea_flntt" "dea_flnct" "x" "0"
"fln_30_te" "fln_30_ct" "STEAM_0:1:233421751" "0"
"sasha_fln_tt" "sasha_fln_ct" "d" "0"
[caps]
; Шапки, плащи и прочие объекты на игроке
; "путь_к_модели_те" "путь_к_модели_кт" "auth"
; <путь_к_модели_те> <путь_к_модели_кт>
; впишите сюда путь к моделям T и CT соответственно
; можно ставить не только модели шапок, но и любые другие, которые присоединяются к кости игрока
; сборник таких моделей идет вместе с плагином и лежат в папке models/caps/
; <auth>
; идентификация (подробнее в начале файла)
; <expired>
; не обязательный параметр - дата окончания (подробнее в начале файла)
; <break>
; впишите в пятый аргумент слово "break", если хотите, чтобы игроку после этой шапки, не выдавались остальные
;"mode/caps/ng_te.mdl" "models/caps/ng_ct.mdl" "dt" "0" "break" ; Новогодние шапки
;"models/caps/ushanka.mdl" "models/caps/ushanka.mdl" "STEAM" "0" ; Простая шапка ушанка
;"models/caps/supermancape.mdl" "models/caps/supermancape.mdl" "l" "0" ; Плащ супермэна
; Ниже модельки из плагина https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=223437
; Там всего 4 файла, но в каждом файле есть подмодели. Выбираются они полем <animate>
; Открываете модель прогой "Half-Life Model Viewer", снизу вкладка "Body Parts"
; В выпадающим списке "Sub-model" выбираете нужную модель, и ее номер впишите после .mdl, разделяя символом | (смотрите примеры ниже)
; если вы используете анимированные модели, не обязательно cso_like_costumes, то чтобы была анимация, нужно так же указать субмодель, даже если она всего лишь одна
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_back.mdl | 4" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_back.mdl | 1" "l" "0" ; На спину (крялья)
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_face.mdl | 3" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_face.mdl | 2" "d" "0" ; На лицо (свинья для Т, и панда для CT)
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_head.mdl | 3" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_head.mdl | 1" "t" "0" ; На голову (ушки для Т, и нимп для CT)
;"models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_pelvis.mdl | 2" "models/cso_like_costumes/cso_like_costumes_pelvis.mdl | 1" "q" "0" ; Хвосты
[others]
; Остальные объекты на карте
; Тут подробнее опишу
; На картах существует множество разных объектов, на которых можно сменить модель (например заложники)
; С помощью этой функции, на них можно заменить модель
; Если написать одну строчку "hostage_entity" "models/barney.mdl", то изменится только первый найденный заложник на карте
; Соответственно в зависимости от количество объектов, чтобы изменить их все, нужно писать несколько строчек
; ВАЖНО! На практике я не смог найти объект(кроме заложников), у которого можно сменить модель. Объект просто удалялся
; Таким способом я удалил выключатели на карте cs_mansion, может и Вы что ни будь придумаете.
; "classname" "путь_к_модели"
; <classname>
; имя объекта на карте
; чтобы узнать имя объекта, чью модель Вы хотите изменить, забиндите команду: bind "z" "models_entity"
; наведите прицел на объект(допустим на заложника), нажмите клавишу Z, в чате появится примерно следующее:
; 72) hostage_entity. Где 72 - это номер объекта(нас это не интересует), а hostage_entity, это имя объекта
; <путь_к_модели>
; полный путь к модели
; нельзя использовать модели из папки models/player/
;"hostage_entity" "models/barney.mdl"
;"hostage_entity" "models/hgrunt.mdl"
;"hostage_entity" "models/zombie.mdl"